MARCO DE REFERENCIA
En términos de Schell (2015) un juego es “… a
problem-solving activity approached with a playful attitude” (p. 47). Los juegos de
mesa (JdM) son “… games with a fixed set of rules that limit the number of
pieces on a board, the number of positions for these pieces, and the number of
possible moves” (p. 2). Para Zagal, Rick & Hsi (2006) existe una
simplicidad y transparencia inherente en los juegos de mesa frente a los juegos
por computador, lo cual los hace más accesibles a un análisis en profundidad. Siguiendo
a Petranek, Corey & Black (1992) el aprendizaje con juegos sucede en tres
niveles: a través de la participación en la simulación/juego, a través del debriefing oral sobre la experiencia y a
través de la escritura en un diario.
El debriefing o reflexión guiada es un proceso analítico
post-experiencia que permite la reflexión de los participantes sobre su
aprendizaje. La principal función del debriefing
“… es integrar las experiencias con conceptos y aplicaciones que sean
transferibles a contextos fuera del aula.” (Dennehy, Sims & Collins, 1998, p.
10). La sesión de debriefing es un
componente vital para el correcto aprendizaje y uso efectivo de los juegos
(Crookall, 2010; Markulis & Strang, 2003; Dennehy et al 1998).
De otro lado, el clima social
de aula (CSA) es “…la percepción que
cada miembro del aula tiene sobre la vida interna y diaria de la misma. Esta percepción
promueve una conducta individual y colectiva
(una forma de
relacionarse entre sí y con el profesor, una forma de estar...) que a su vez
influye en el propio clima.” (Carbonell, Santana, & González, 2009,
p. 223).
Finalmente, las
teorías más relevantes para analizar el
aprendizaje a través de JdM son la
Teoría del Aprendizaje Experiencial desarrollada
por Kolb & Kolb (1984, 2009, 2012) y el aprendizaje
basado en la cooperación y la zona de
desarrollo próximo propuesta por Clapper (2015).
Sigue Metodología
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