jueves, 24 de marzo de 2016

Anteproyecto de investigación sobre Juegos de Mesa Parte 2 de 3



MARCO DE REFERENCIA
     En términos de Schell (2015) un juego es “… a problem-solving activity approached with a playful attitude” (p. 47). Los juegos de mesa (JdM) son “… games with a fixed set of rules that limit the number of pieces on a board, the number of positions for these pieces, and the number of possible moves” (p. 2). Para Zagal, Rick & Hsi (2006) existe una simplicidad y transparencia inherente en los juegos de mesa frente a los juegos por computador, lo cual los hace más accesibles a un análisis en profundidad. Siguiendo a Petranek, Corey & Black (1992) el aprendizaje con juegos sucede en tres niveles: a través de la participación en la simulación/juego, a través del debriefing oral sobre la experiencia y a través de la escritura en un diario. 

     El debriefing o reflexión guiada es un proceso analítico post-experiencia que permite la reflexión de los participantes sobre su aprendizaje. La principal función del debriefing “… es integrar las experiencias con conceptos y aplicaciones que sean transferibles a contextos fuera del aula.” (Dennehy, Sims & Collins, 1998, p. 10). La sesión de debriefing es un componente vital para el correcto aprendizaje y uso efectivo de los juegos (Crookall, 2010; Markulis & Strang, 2003; Dennehy et al 1998). 


     De otro lado, el clima social de aula (CSA) es “…la percepción que cada miembro del aula tiene sobre la vida interna y diaria de la misma. Esta percepción promueve una conducta individual y colectiva
(una forma de relacionarse entre sí y con el profesor, una forma de estar...) que a su vez influye en el propio clima.” (Carbonell, Santana, & González, 2009, p. 223).
Finalmente, las teorías  más relevantes para analizar el aprendizaje a través de JdM son la Teoría del Aprendizaje Experiencial desarrollada por Kolb & Kolb (1984, 2009, 2012) y el aprendizaje basado en la cooperación y la zona de desarrollo próximo propuesta por Clapper (2015).

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