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jueves, 24 de marzo de 2016

Anteproyecto de investigación sobre Juegos de Mesa Parte 2 de 3



MARCO DE REFERENCIA
     En términos de Schell (2015) un juego es “… a problem-solving activity approached with a playful attitude” (p. 47). Los juegos de mesa (JdM) son “… games with a fixed set of rules that limit the number of pieces on a board, the number of positions for these pieces, and the number of possible moves” (p. 2). Para Zagal, Rick & Hsi (2006) existe una simplicidad y transparencia inherente en los juegos de mesa frente a los juegos por computador, lo cual los hace más accesibles a un análisis en profundidad. Siguiendo a Petranek, Corey & Black (1992) el aprendizaje con juegos sucede en tres niveles: a través de la participación en la simulación/juego, a través del debriefing oral sobre la experiencia y a través de la escritura en un diario. 

     El debriefing o reflexión guiada es un proceso analítico post-experiencia que permite la reflexión de los participantes sobre su aprendizaje. La principal función del debriefing “… es integrar las experiencias con conceptos y aplicaciones que sean transferibles a contextos fuera del aula.” (Dennehy, Sims & Collins, 1998, p. 10). La sesión de debriefing es un componente vital para el correcto aprendizaje y uso efectivo de los juegos (Crookall, 2010; Markulis & Strang, 2003; Dennehy et al 1998). 


     De otro lado, el clima social de aula (CSA) es “…la percepción que cada miembro del aula tiene sobre la vida interna y diaria de la misma. Esta percepción promueve una conducta individual y colectiva
(una forma de relacionarse entre sí y con el profesor, una forma de estar...) que a su vez influye en el propio clima.” (Carbonell, Santana, & González, 2009, p. 223).
Finalmente, las teorías  más relevantes para analizar el aprendizaje a través de JdM son la Teoría del Aprendizaje Experiencial desarrollada por Kolb & Kolb (1984, 2009, 2012) y el aprendizaje basado en la cooperación y la zona de desarrollo próximo propuesta por Clapper (2015).

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jueves, 17 de marzo de 2016

Anteproyecto de investigación sobre Juegos de Mesa Parte 1 de 3



Esta es una serie de tres entradas sobre un proyecto en el que estoy trabajando para la maestría.

LA REFLEXION GUIADA (DEBRIEFING) DE UN JUEGO DE MESA COLABORATIVO COMO PROPUESTA DE INTERVENCIÓN PARA FOMENTAR EL CLIMA SOCIAL DE AULA POSITIVO EN UN GRUPO DE ESTUDIANTES

JUSTIFICACIÓN
     El mundo actual demanda personas con competencias sociales y emocionales tales como trabajar en equipo, resolver conflictos, comunicación asertiva, entre otras. Es por esto que es importante desarrollar contextos escolares que permitan desarrollar estas competencias. Según Lucas (2011) “un planteamiento educativo que considere… las condiciones y oportunidades que el contexto de clase ofrece para establecer una adecuada comunicación emocional… permitirá conseguir determinadas capacidades de aprendizaje y contenidos académicos” (p. 132). En palabras de Callejón (2011) “esto permitirá… un clima de aula en el que el profesorado podrá desempeñar su función de educador, más relajadamente y con una mayor calidad.” (pp. 104-105).
     En este sentido, los juegos, en particular los cooperativos, pueden ser efectivos en el desarrollo de un clima de clase positivo y de las habilidades socio-emocionales tanto en niños como en adolescentes (Hromek & Roffey, 2009; Garaigordobil, 2008; Garaigordobil & Fagoaga, 2006). Sin embargo, pese a que en los últimos años se han enfatizado los beneficios del desarrollo socio afectivo en los estudiantes, actualmente: a) existen pocos reportes en la literatura tanto a nivel nacional como internacional que hayan utilizado los juegos de mesa (JdM) como estrategia metodológica en la promoción del clima social de aula positivo; y b) existe un potencial no explorado en los JdM colaborativos para apoyar el desarrollo del clima social de aula (CSA). 

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