Acontinuación podrán encontrar la propuesta inicial para la realización de la tesis de grado de la Maestría en Educación:
HIPERFICCIÓN
Juegos de Mesa y de Rol en ambientes educativos
viernes, 3 de junio de 2016
viernes, 27 de mayo de 2016
Corta investigación con dos juegos de mesa: Pandemia & Castle Panic
Lo que al principio pretendia ser una reimplementación de Elder Sign terminó siendo una validación mediante criterio de expertos de otros juegos. Les dejo el resultado final:
jueves, 7 de abril de 2016
Prezi inicial del Anteproyecto
Este fue el prezi inicial para la propuesta del anteproyecto. Desde ese momento se han realizado algunas modificaciones.
jueves, 31 de marzo de 2016
Anteproyecto de investigación sobre Juegos de Mesa Parte 3 de 3
METODOLOGÍA
Para la presente investigación se
realizará un diseño metodológico cuantitativo-cualitativo dividido en 3 fases: la primera es el diseño del debriefing
grupal, luego la fase de selección de la población, aplicación del instrumento y realización de las sesiones, para finalmente llevar a cabo la fase de análisis de la información recolectada.
Mes
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Febrero
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Marzo
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Abril
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Mayo
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Actividad
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1
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2
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3
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4
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1
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2
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3
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4
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1
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2
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3
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4
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1
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2
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Presentación
propuesta
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X
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Revisión
bibliográfica
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Entrega
anteproyecto
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Diseño del Debriefing
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Intervención
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Avance
escrito
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X
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Análisis
de la información
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X
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X
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X
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Presentación
del proyecto
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X
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Entrega
documento final
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X
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La intervención será con un grupo de 22 estudiantes del curso 605, divididos en cuatro grupos de 5 estudiantes. Se realizará una sesión
de juego introductoria para familiarizar
a los estudiantes con las reglas del juego. Luego se realizará una sesión
semanal de dos horas durante cuatro semanas con todos los grupos al mismo
tiempo. Los primeros 90 minutos de cada sesión estarán dedicados a la
experiencia lúdica mientras que en los 30 minutos restantes se llevará a cabo
el debriefing grupal centrado
alrededor del clima socio-emocional de aula.
La recolección de la información se llevará a cabo mediante la Escala de Clima Social de Aula (Carbonell et al, 2009) con un pre-test antes de la intervención y al final del mes un postest. En la última fase, se analizarán los datos mediante el programa Stata 13. Adicionalmente, se enviará a los padres un consentimiento informado para que autoricen la participación de sus hijos/as en la investigación así como la grabación de las sesiones.
REFERENCIAS
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learning and the zone of proximal development. Simulation &
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análisis de una escala para la valoración de la variable clima social aula en
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los alumnos de enseñanza media: Una investigación en algunos liceos de la Región Metropolitana.
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Crookall, D. (2010).
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violencia en los centros escolares: evaluación de programas de intervención
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https://www.researchgate.net/profile/Maite_Garaigordobil/publication/31838923_El_juego_cooperativo_para_prevenir_la_violencia_en_los_centros_escolares_M_Garaigordobil_Landazabal_JM_Fagoaga_Azumendi/links/09e4150ebc9472935c000000.pdf
Garaigordobil, M.
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y Aprendizaje, 31(3), 303-318. DOI: 10.1174/021037008785702974
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Participating, debriefing, and journal writing. DOI:
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Lucas, M. T. (2001). Enseñar y aprender a sentir en el centro educativo:
una responsabilidad compartida. En Fernández García (Ed.), Guía para la
convivencia en el aula, (pp. 121-142).
Schell, J. (2014). The
Art of Game Design: A book of lenses. USA: CRC Press.
Zagal, J. P., Rick, J.,
& Hsi, I. (2006). Collaborative games:
Lessons learned from board games. Simulation & Gaming, 37(1),
24-40. doi: 10.1177/1046878105282279
jueves, 24 de marzo de 2016
Anteproyecto de investigación sobre Juegos de Mesa Parte 2 de 3
MARCO DE REFERENCIA
En términos de Schell (2015) un juego es “… a
problem-solving activity approached with a playful attitude” (p. 47). Los juegos de
mesa (JdM) son “… games with a fixed set of rules that limit the number of
pieces on a board, the number of positions for these pieces, and the number of
possible moves” (p. 2). Para Zagal, Rick & Hsi (2006) existe una
simplicidad y transparencia inherente en los juegos de mesa frente a los juegos
por computador, lo cual los hace más accesibles a un análisis en profundidad. Siguiendo
a Petranek, Corey & Black (1992) el aprendizaje con juegos sucede en tres
niveles: a través de la participación en la simulación/juego, a través del debriefing oral sobre la experiencia y a
través de la escritura en un diario.
El debriefing o reflexión guiada es un proceso analítico
post-experiencia que permite la reflexión de los participantes sobre su
aprendizaje. La principal función del debriefing
“… es integrar las experiencias con conceptos y aplicaciones que sean
transferibles a contextos fuera del aula.” (Dennehy, Sims & Collins, 1998, p.
10). La sesión de debriefing es un
componente vital para el correcto aprendizaje y uso efectivo de los juegos
(Crookall, 2010; Markulis & Strang, 2003; Dennehy et al 1998).
De otro lado, el clima social
de aula (CSA) es “…la percepción que
cada miembro del aula tiene sobre la vida interna y diaria de la misma. Esta percepción
promueve una conducta individual y colectiva
(una forma de
relacionarse entre sí y con el profesor, una forma de estar...) que a su vez
influye en el propio clima.” (Carbonell, Santana, & González, 2009,
p. 223).
Finalmente, las
teorías más relevantes para analizar el
aprendizaje a través de JdM son la
Teoría del Aprendizaje Experiencial desarrollada
por Kolb & Kolb (1984, 2009, 2012) y el aprendizaje
basado en la cooperación y la zona de
desarrollo próximo propuesta por Clapper (2015).
Sigue Metodología
Sigue Metodología
jueves, 17 de marzo de 2016
Anteproyecto de investigación sobre Juegos de Mesa Parte 1 de 3
Esta es una serie de tres entradas sobre un proyecto en el que estoy trabajando para la maestría.
LA
REFLEXION GUIADA (DEBRIEFING) DE UN
JUEGO DE MESA COLABORATIVO COMO PROPUESTA DE INTERVENCIÓN PARA FOMENTAR EL CLIMA
SOCIAL DE AULA POSITIVO EN UN GRUPO DE ESTUDIANTES
JUSTIFICACIÓN
El mundo actual demanda personas con competencias sociales y emocionales
tales como trabajar en equipo, resolver conflictos, comunicación asertiva,
entre otras. Es por esto que es importante desarrollar contextos escolares que
permitan desarrollar estas competencias. Según Lucas (2011) “un planteamiento
educativo que considere… las condiciones y oportunidades que el contexto de
clase ofrece para establecer una adecuada comunicación emocional… permitirá
conseguir determinadas capacidades de aprendizaje y contenidos académicos” (p.
132). En palabras de Callejón (2011) “esto permitirá… un clima de aula en el
que el profesorado podrá desempeñar su función de educador, más relajadamente y
con una mayor calidad.” (pp. 104-105).
En este sentido, los juegos, en
particular los cooperativos, pueden ser efectivos en el desarrollo de
un clima de clase positivo y de las habilidades socio-emocionales tanto en
niños como en adolescentes (Hromek & Roffey, 2009; Garaigordobil, 2008; Garaigordobil
& Fagoaga, 2006). Sin embargo, pese a que en los últimos años se han enfatizado los beneficios del desarrollo socio afectivo en los estudiantes, actualmente: a) existen pocos reportes en la literatura tanto a nivel nacional como internacional que hayan utilizado los juegos de mesa (JdM) como estrategia metodológica en la promoción del clima social de aula positivo; y b) existe un potencial no explorado en los JdM colaborativos para apoyar el desarrollo del clima social de aula (CSA).
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