lunes, 28 de diciembre de 2015

Diseño de Juegos de Rol

Prezi basado en el libro "The Art of Game Design: A Book of Lenses" de Jesse Schell, aplicado al diseño de JdR:










domingo, 28 de diciembre de 2014

Línea Histórica de la Teoría Rolera

Este un resumen de la cronología de la Teoría del Rol:

1958: Los Juegos y los Hombres de Robert Caillois
1980: Los Cuatro Aspectos de Blacow (en inglés)
1983: Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds de Gary A. Fine

1988: La Tipología de Aaron Allston (en inglés)
1996: Richard Bartle's Player Suits (en inglés)
1997: Modelo Threefold (en inglés)
1999: Modelo GNS (en inglés)
2001: Modelo GEN (en inglés)

2001: Robin’s Laws of Good Gamemastering de Robin D. Laws
2002: Elements of Design de Brian Gleichman

2003: Inician las conferencias nórdicas y se publica el primer Knutebook
2005: MDA Framework
2008: Things We Think About Games Gameplaywright 
2008: The Art of Game Design de Jesse Schell (2ª Edición en 2014)
2008: Hamlet’s Hit Points, de Robin D. Laws (Gameplaywright)
2009: International Journal of Role-Playing

2009: 40 Years of Gen Con de Robin D. Laws (Atlas Games)
2009: The Bones, editado por Will Hindmarch (Gameplaywright)
2010: Complete Kobold Guide to Game Design
2011: Tabletop Analog Game Design
2015: Designers and Dragons (4 tomos) de Shannon Aplecline



Intenta ser exhaustiva pero seguramente se queda corta. Aun así espero sea de gran provecho.

domingo, 30 de diciembre de 2012

El Diseñador de Juegos

     Después de un largo y obligado receso, continuo la aventura por el mundo del diseño de juegos. Esta es un entrega sobre el tema del diseñador de juegos, a partir del libro Game Design Foundations (2003) de Roger Pedersen (páginas 1 y 2) pero aplicados a los JdR, y con el objetivo de tener unos lineamientos básicos acerca de qué es y qué hace un diseñador:

El Diseñador de Juegos NO es necesariamente un Artista 

Eres un diseñador, el creador de un concepto de juego.

Necesitas ser capaz de trasmitir tus ideas a los demás para llevarlas a cabo.

Tu trabajo consiste en decirle a los escritores por medio de un documento que escriban por ti textos. Es el trabajo de los escritores crear los textos escribiendo de la manera que deseen. Ellos deben ser capaces de hacer que el contenido sea fluido y coherente.

Eres el diseñador y no el talento artístico.
No necesitas ser un experto en diseño gráfico, ilustración, maquetación o editores gráficos ni en literatura, historia, matemática, lingüística o cualquier otra área.
Tu trabajo es contarles a los artistas gráficos mediante un documento que tu texto necesita ser decorado. Es el trabajo del artista decidir cómo configurar el entorno mediante la creación de bocetos y otros borradores. Se necesitarán objetos y personajes en su diseño, pero a los artistas se les dará libertad para crearlos (aka Principio de Pedersen).

El diseñador debe suministrarle al artista muestras de los ambientes, personajes, y mapas del terreno o del mundo.

En posteriores entregas ahondaremos en otros libros de diseño y su aplicación a los juegos de rol.

viernes, 11 de febrero de 2011

La Declaración de Independencia del Diseñador de Juegos

Inauguramos este blog con The Declaration of Game Designer Independence publicada en el blog de DANC. Un código de ocho puntos sobre cómo los diseñadores visionarios deberían comportarse:




  1. Sin el diseño de juegos, no hay nada
Podemos deshacernos de las imágenes, la música, los negocios o la tecnología y todavía haremos grandes juegos.

  1. Los diseñadores deben conducir la visión del juego
Somos los incitadores iniciales, no piezas reemplazables.

  1. Nos dedicamos de por vida  a la maestría del diseño
Los diletantes no aplican.

  1. Nos esforzamos para ser diseñadores renacentistas
Hablamos con fluidez los lenguajes del desarrollo de juegos y los negocios:
Hablamos el lenguaje de la creatividad. Todo el arte y la música sirven en últimas al game play.
Hablamos el lenguaje de la producción. El diseño de juegos determina el alcance y la necesidad por el contenido que la producción cuida.
Hablamos el lenguaje de la ingeniería. La tecnología es una herramienta que permite las experiencias que los diseñadores eligen. 
Hablamos el lenguaje de los negocios. La monetización moderna, la retención y la distribución son directamente manejadas por los sistemas de juego.

  1. No seremos silenciados
Incansablemente promoveremos nuestra visión tanto internamente como al público.

  1. Abrazamos atrevidamente las nuevas tendencias y mercados
Entonces los reinventamos para que sean mejores.

  1. Demandamos la libertad para fallar
El diseño avanza a través de la experimentación.


  1. Tenemos una opción:
Crear con nuestras propias voces o vender nuestros talentos hasta la servidumbre..


El documento está dirigido primariamente a los diseñadores que dirigen sus propias compañías o a los directores creativos dueños del proceso creativo. También es para los diseñadores en las trincheras que aspiran a una posición de liderazgo.


Y tu, ¿estás de acuerdo?